www.yougadget.co.cc

we life to share...

HTML

Diposting oleh adamgunardi Januari 12, 2010 0 komentar

Pengertian HTML
HTML (HyperText Mark up Language) merupakan suatu metoda untuk mengimplementasikan konsep hypertext dalam suatu naskah atau dokumen. HTML sendiri bukan tergolong pada suatu bahasa pemrograman karena sifatnya yang hanya memberikan tanda (marking up) pada suatu naskah teks dan bukan sebagai program.
Berdasarkan kata-kata penyusunnya HTML dapat diartikan lebih dalam lagi menjadi :
Hypertext : Link hypertext adalah kata atau frase yang dapat menunjukkan hubungan suatu naskah dokumen dengan naskah-naskah lainnya. Jika kita klik pada kata atau frase untuk mengikuti link ini maka web browser akan memindahkan tampilan pada bagian lain dari naskah atau dokumen yang kita tuju.
Markup : Pada pengertiannya di sini markup menunjukkan bahwa pada file HTML berisi suatu intruksi tertentu yang dapat memberikan suatu format pada dokumen yang akan ditampilkan pada World Wide Web.
Language : Meski HTML sendiri bukan merupakan bahasa pemrograman, HTML merupakan kumpulan dari beberapa instruksi yang dapat digunakan untuk mengubah-ubah format suatu naskah atau dokumen.
Pada awalnya HTML dikembangkan sebagai subset SGML (Standard Generalized Mark-up Language). Karena HTML didedikasikan untuk ditransmisikan melalui media Internet, maka HTML relatif lebih sederhana daripada SGML yang lebih ditekankan pada format dokumen yang berorientasi pada aplikasi.

Apa yang dapat dilakukan dengan HTML ?

Memodifikasi format teks
Penggunaan HTML memungkinkan kita untuk memodifikasi tampilan atau format dokumen yang akan kita transmisikan melalui media Internet. Beberapa hal yang dapat dilakukan dalam menentukan format dokumen ini adalah :

* Kita dapat menampilkan suatu kelompok kata dalam beberapa ukuran yang dapat digunakan untuk judul, heading dan sebagainya.
* Kita dapat menampilkan teks dalam bentuk cetakan tebal
* Kita dapat menampilkan sekelompok kata dalam bentuk miring
* Kita dapat menampilkan naskah dalam bentuk huruf yang mirip dengan hasil ketikan mesin ketik
* Kita dapat mengubah-ubah ukuran font untuk suatu karakter tertentu.


Menampilkan daftar sesuatu dalam bentuk point-point (item)
Dengan HTML kita dapat menampilkan daftar atau deretan informasi dalam bentuk point-point sehingga lebih mudah dibaca dan dipahami.

Membuat link
Konsep hypertext pada HTML memungkinkan kita untuk membuat link pada suatu kelompok kata atau frase untuk menuju ke bagian manapun dalam World Wide Web. Ada tiga macam link yang dapat kita gunakan :

* Link menuju bagian lain dari page
* Link menuju page lain dalam satu web site
* Link menuju resource atau web site yang berbeda

Menyisipkan citra
Dengan menyisipkan citra maka tampilan page kita akan lebih menarik, interaktif dan informatif untuk mendukung data-data lainnya dalam bentuk teks.

Menampilkan informasi dalam bentuk tabel
Penampilan informasi dalam bentuk tabel ini akan mempermudah pembaca untuk memahami informasi yang kita tawarkan. Penggunaan tabel ini juga dapat dilakukan untuk menambah nilai estetika dari page yang akan kita rancang.

Format Teks
Format Teks yang dapat diimplementasikan dengan menggunakan HTML :

* Kita dapat menampilkan suatu kelompok kata dalam beberapa ukuran yang dapat digunakan untuk judul, heading dan sebagainya.
* Kita dapat menampilkan teks dal am bentuk cetakan tebal
* Kita dapat menampilkan sekelompok kata dalam bentuk miring
* Kita dapat menampilkan naskah dalam bentuk huruf yang mirip dengan hasil ketikan mesin ketik
* Kita dapat mengubah-ubah ukuran font untuk suatu karakter tertentu.


Penambahan Link
Penambahan link dimaksudkan agar pengguna dapat mencari informasi yang dibutuhkannya secara cepat tanpa harus terlebih dahulu membaca keseluruhan naskah atau dokumen. Penambahan link ini dapat diimplementasikan pada sekelompok kata, frase atau citra.

Format HTML
File-file HTML dapat ditampilkan sesuai dengan keinginan kita seperti pada contoh-contoh sebelumnya adalah karena terdapat marker yang diimplementasikan dalam bentuk tag-tag HTML. Secara umum format tag HTML tersebut dapat dituliskan sebagai berikut:


<TAG>Teks yang akan dipengaruhi oleh tag</TAG>

Sebagai contoh kalau kita akan membuat tulisan dalam format tebal maka yang harus kita tuliskan dalam file HTML adalah:

<B>Tulisan yang tercetak tebal</B>

Tanda slash (/) menunjukkan akhir dari suatu tag, akan tetapi ada juga beberapa tag HTML yang tidak memerlukan pasangan akhirannya ini.
Tag yang paling dasar yang digunakan dalam file HTML adalah <HTML> dan </HTML> . Kedua tag ini berfungsi untuk mendefinisikan bahwa teks yang terdapat di antara kedua tag tersebut adalah dalam format HTML.

<HTML>

Teks

</HTML>

Untuk mendefinisikan head, kita dapat menambahkan tag <HEAD> dan </HEAD>
setelah penggunaan tag <HTML> sedemikian hingga struktur page menjadi :

<HTML>

<HEAD>

</HEAD>

</HTML>
Sedangkan bagian body adalah tempat dimana kita dapat menempatkan teks dan berbagai aksesori pendukung lainnya yang akan ditampilkan pada web page. Bagian ini dapat didefinisikan dengan meletakkan tag <BODY> dan </BODY> di antara teks yang akan kita tampilkan. Kedua tag ini diletakkan sesudah tag </HEAD>, , sehingga struktur dasar sebuah page dapat dituliskan sebagai :


<HTML>

<HEAD>

</HEAD>

<BODY>

</BODY>

</HTML>


Untuk mendefinisikan judul page (title) maka kita dapat melakukannya dengan meletakkan naskah judul di antara tag <TITLE> dan </TITLE> . Judul ini akan ditampilkan pada title bar web brower Misalkan kita akan membuat sebuah page dengan judul "Latihan HTML" maka kita harus menambahkan:

<TITLE>Latihan HTML</TITLE>

Perhatikan bahwa tag <TITLE> dan </TITLE> ini harus diletakkan pada bagian head, sehingga dokumen HTML dasar kita menjadi:


<HTML>

<HEAD>

<TITLE>Latihan HTML</TITLE>

</HEAD>

<BODY>



Teks yang akan ditampilkan pada bagian body

</BODY>

</HTML>


Pada file HTML, karakter carriage returns (Enter) diabaikan, sehingga untuk membuat atau mendefinisikan naskah dalam bentuk paragraf harus ditambahkan tag khusus yakni

. Sebagai contoh kita dapat menampilkan beberapa paragraf sekaligus dalam satu dokumen HTML.


<HTML>

<HEAD>

<TITLE>Latihan HTML</HTML>

</HEAD>

<BODY>

Teks yang akan ditampilkan pada bagian body

<P>Paragraf satu </P>

<P>Paragraf dua </P>

</BODY>

</HTML>

Pengertian Multimedia

Diposting oleh adamgunardi 0 komentar

Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). Unsur-unsur MultimediaUnsur – unsur pendukung dalam multimedia antara lain :1. TeksBentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.2. GrafikAlasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.3. Bunyi atau SoundBunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.4. VideoVideo adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.5. AnimasiDalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.


Software Engineering

Diposting oleh adamgunardi 0 komentar

Suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal requirement capturing (analisa kebutuhan pengguna), specification (menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna), design, coding, testing sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Definisi Software Engineering menurut IEEE1 pada projek SWEBOK2adalah aplikasi sistematik, disiplin, pendekatan kuantitatif untuk pengembangan, operasi dan pemeliharaan dari software; dapat disimpulkan sebagai teknik aplikasi untuk perangkat lunak.
Latar belakang munculnya software engineering ketika adanya krisis software di era tahun 1960-an. Krisis tersebut akibat dari lahirnya komputer generasi ke III yang ditandai dengan penggunaan IC (Integrated Circuit). Kemampuan hardware yang meningkat, membuat adanya kebutuhan untuk memproduksi software yang lebih baik. Akibatnya software yang dihasilkan menjadi menjadi beberapa kali lebih besar dan kompleks.
Pendekatan informal yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak pada saat itu, menjadi tidak cukup efektif (secara biaya, waktu dan kualitas). Biaya hardware mulai jatuh dan biaya perangkat lunak menjadi naik cepat. Oleh karena itu muncul pemikiran untuk menggunakan pendekatan yang lebih efektif, standard dan terukur dalam mengembangan perangkat lunak.
Krisis software adalah sekumpulan masalah yang ditemukan dalam pengembangan software komputer. Masalahnya tidak hanya terbatas pada software yang tidak berfungsi sebagaimana mestinya, tetapi krisis software ini terdiri dari masalah yang berhubungan dengan :
a. Bagaimana mengembangkan software.
b. Bagaimana memelihara software yang ada, yang berkembang dalam jumlah besar.
c. Bagaimana mengimbangi permintaan software yang makin besar.

Krisis software dipicu oleh beberapa masalah :
a. Estimasi jadwal dan biaya yang seringkali tidak tepat.
b. Produktivitas pembuat software yang tidak dapat mengimbangi permintaan software.
c. Kualitas software yang kurang baik.



Software Komputer

Kebanyakan masyarakat saat ini membagi komputer menjadi dua bagian . Bagian pertama adalah hardware yang merupakan perangkat fisik yang ada di dalam komputer. Dan bagian yang kedua adalah software komputer, yang memberitahukan hardware mengenai apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya. Apabila diibaratkan bahwa komputer adalah makhluk hidup, maka hardware adalah tubuhnya seperti mata untuk melihat, paru-paru untuk bernapas dan bagian tubuh lainnya, sedangkan perangkat lunak atau software diibaratkan sebagai kepintarannya, seperti memproses gambar yang dilihat mata, memerintahkan tangan untuk mengangkat objek, dan memaksa tubuh untuk menarik nafas dengan menggunakan paru-paru.

Hardware Komputer, menjadi bagian dari mesin, dan hanya mengerti dua konsep dasar yaitu menyala (on) dan mati (off), konsep on dan off tersebut dinamakan binary. Software komputer dikembangkan agar binary dapat menjadi jalan untuk memberitahukan komputer hardware dalam melakukan tugasnya. Software Komputer menterjemahkan dan mengarahkan pengguna komputer agar mengerti mengenai apa yang dapat dilakukan oleh komputer hardware.


Sebagian besar dari software komputer dibuat oleh programmer dengan menggunakan bahasa pemrograman. Programer menuliskan perintah dalam bahasa pemrograman seperti layaknya bahasa yang digunakan oleh orang pada umumnya dalam melakukan perbincangan. Perintah-perintah tersebut dinamakan “Source Code”. Program komputer lainnya dinamakan Compiler yang digunakan pada source code, dan kemudian mengubah perintah tersebut ke bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer. Dan hasilnya dinamakan program executable (EXE).


Software komputer dibagi menjadi dua kategori utama yaitu sistem software dan software aplikasi. Sistem software menyajikan program yang dapat mengijinkan hardware berjalan dengan semestinya. Software aplikasi menyediakan program yang mengijinkan pengguna untuk melakukan sesuatu disamping menjalankan hardware.


Ada pula beberapa tipe komputer software, diantaranya :


Software Games - Jenis software ini termasuk dalam kategori entertainment atau hiburan, software ini memiliki berbagai macam jenis. Jenis-jenis tersebut seperti MMOs (Massive Multiplayer Online games), first-person shooters, action games, roleplaying games, and game petualangan.


Software Driver – Program in mengijinkan komputer untuk dapat berinteraksi dengan perangkat hardware tambahan seperti printer, scanner, dan video cards.


Software Pendidikan – berbeda dengan jenis program sebelumnya, software pendidikan ini dapat mengajarkan apapun dari komputer, melakukan aktifitas yang berhubungan seperti mengetik atau berbagai macam jenis pendidikan lainnya seperti kimia.


Media player dan pengembangan software media lainnya – Software yang dibuat untuk dapat memainkan atau mengedit media digital seperti file music atau video.


Software Produktifitas – Jenis software ini mengijinkan pengguna untuk lebih produktif baik itu dalam menjalankan bisnis atau menjalankan aktifitas produktif lainnya. Contoh dari software ini adalah software pengolah huruf (Ms Words), Software pengatur database, software presentasi dan beberapa software lainnya.


Operating sistem – software yang merupakan sumber dari software lainnya yang dapat mengijinkan software lainnya untuk berjalan. Contoh dari software operating sistem ini adalah Window Vista, Mac OS X dan Linux




Pengenalan Jaringan Komputer

Diposting oleh adamgunardi 0 komentar

1.1. PERANGKAT KERAS JARINGAN
Terdapat berbagai perangkat jaringan untuk membangun sebuah jaringan
komputer, perangkat-perangkat tersebut adalah :
a. Terminal
Terdapat lima jenis terminal dan keyboard adalah terminal yang umum dan paling
populer.
1. Terminal Keyboard adalah terminal input yang sangat populer diantara
pemakai komputer. User dapat menggunakan keyboard mengentri data,
memberikan intruksi tertentu untuk menerbitkan laporan dsb.
2. Terminal Telephone Tombol : komputer juga dapat dilengkapi dengan alat
respon audio. Dapat mengirimkan pesan yang dapat didengar oleh pemakai di
telephone tombol. Penekanan tombol digunakan untuk mengirimkan data dan
intruksi ke komputer.
3. Terminal Titik penjualan (point of sale) Kita juga dapat melihat bagaimana
pembaca charakter optik digunakan pada pasar swalayan. Terminal ini
menyediakan cara memasukan data transaksi ke dalam database pada saat
penjuala (point of sale). Karena alasan tersebut terminal ini dinamakan
terminal Point of sale (POS)
4. Terminal Pengumpul Data. Suatu jenis khusus terminal dirancang untuk
digunakan oleh pekerja pabrik. Alat yang dikenal sebagai terminal
pengumpul data (data collection terminal) digunakan untuk mengumpulkan
data, menjelasakan kehadiran dan kinerja k erja pegawai. Alat OCR digunakan
untuk membaca charakter dan dokument yang menyertai pekerjaan yang
berjalan di dalam pabrik.
5. Terminal khusus yaitu terminal yang dirancang khusus untuk keperlua
tertentu seperti cash register yang dilengkapi dengan tombol -tombol khusus.
Satu tombol untuk satu jenis penjual.

b. NIC (Network Interface Card)
Kartu jaringan atau Lan card dipasang setiap komputer yang akan
dihubungkan ke suatu jaringan computer. Banyak jenis dan merk kartu jaringan
yang tersedia di pasar, namun beberapa hal pokok yang perlu diketahui dari kartu
jaringan yaitu type kartu ISA atau PCI dengan kecepatan 10 atau 10/100 Mbps,
harus disesuaikan dengan t ipe Ethernet HUB atau switching yang akan digunakan,
jenis protocol dan jenis kabel yang didukungnya disamping itu juga
mengesampingkan kwalitas produk. Komputer jenis terbaru tidak dilengkapi
dengan slot ISA bahkan Network Interface umumnya merupakan Onbo ard system
artinya sudah tersedia pada mainboard sehingga tidak perlu dipasang Lan Card
Gambar 1.1. NIC
Sesuai dengan besarnya tingkat kebutuhan akan jaringan komputer, sudah
banyak komputer jenis terbaru dilengkapi kartu jaringan secara on board.
Kwalitasnya bagus namun penulis berpendapat lebih baik menggunakan kartu
jaringan yang terpisah. Salah satu keuntungannya adalah dapat memilih merk
tertentu dan mudah diganti apabila terjadi kerusakan.
c. Hub atau Concentrator
Hub adalah perangkat jaringan yang ter diri dari banyak port untuk
menghubungkan Node atau titik sehingga membentuk jaringan yang saling
terhubung dalam topologi star. Jika jumlah port yang tersedia tidak cukup untuk
menghubungkan semua komputer yang akan dihubungkan ke dalam satu jaringan
dapat digunakan beberapa hub yang dihubungkan secara up -link.
Gambar 1.2. Hub atau Concentrator
Port yang tersedia biasanya sampai 8, 16, 24 atau lebih banyak sesuai
kebutuhan Anda. Untuk kecepatan, Anda dapat menggunakan HUB 10 atau

Switch 10/100. Sebaiknya menggunakan 10/100 karena dapat digunakan untuk
jaringan berkecepatan maksimal 10 atau 100. Hub ada yang mendukung
pemggunaan kabel coax yang menukung topologi BUS dan UTP yang
mendukung topologi STAR. Namun type terbaru cenderung hanya menyediakan
dukungan untuk penggunaan kabel UTP.
d. Konektor UTP (RJ-45)
Untuk menghubungkan kabel UTP diperlukan konektor RJ -45 atau sejenis
jack yang bentuknya mirip dengan jack kabel telepon namun memiliki lebih
banyak lubang kabel. Konektor tersebut dipasang di kedua ujung kabel dengan
peralatan Tang khusus UTP. Namun jika belum bisa memasangnya, Anda dapat
meminta sekaligus pemasang-an pada saat membeli kabel UTP.
Gambar 1.3. Konektor UTP (RJ 45)
e. Kabel UTP
Ada beberapa jenis kabel yang digunakan dalam jarin gan network, namun
yang paling banyak dipakai pada private network/Local Area Network saat ini
adalah kabel UTP.
Gambar 1.4. UTP
f. Bridge
Bridge digunakan untuk menghubungan antar jaringan yang mempunyai
protokol yang sama. Hasil akhirnya adalah jaringan logis tunggal. Bridge juga
dapat digunakan jaringan yang mempunyai media fisik yang berbeda. Contoh
jaringan yang menggunakan fiber obtik dengan jaringan yang menggunakan
coacial.
Bridge mempelajari alamat tujuan lalulintas yang melewatinya dan
mengarahkan ke tujuan. Juga digunakan untuk menyekat jaringan. Jika jaringan

diperlambat dengan adanya lalulintas yang penuh maka jaringan dapat dibagi
menjadi dua kesatuan yang lebih kecil.
g. Switch
Merupakan pengembangan dari konsep Bridge. Ada dua arsitektur dasar
yang digunakan pada switch, yaitu cut -through dan store and forward. Switch cut -
through mempunyai kelebihan di sisi kecepatan karena ketika sebuah paket
datang, switch hanya memperhatikan alamat tujuan sebelum diteruskan ke segmen
tijuannya, sedangkan switch store and forward merupakan kebalikannya. Switch
ini menerima dan memeriksa seluruh isi paket sebelum meneruskannya ke tujuan
dan untuk memeriksa satu paket merlukan waktu, tetapi proses ini memungkinkan
switch mengetahui adanya kerusakan pada paket data dan mencegahnya agar tidak
mengganggu jaringan.
Dengan Swith terdapat beberapa kelebihan karena semua segmen jaringan
memiliki bandwidth 10 Mbps penuh. Tidak terbagi seperti share network pada
penggunaan Hub.
Perbedaan utama antara Hub dan Switch adalah Hub tidak memiliki
fasilitas routing, sehingga semua informasi yang datang akan dikirimkan ke semua
komputer (broadcast). Sementara Switch memiliki fasilitas routing sehingga
informasi yang diterima hanya dikirimkan ke komputer tujuan.
h. Cluster Control Unit
Cluster Control Unit membangun hubungan antara terminal yang
dikendalikannya dengan perlatan-peralatan dan jaringan. Alat ini memungkinkan
beberapa terminal berbagi satu printer atau mengakses beberapa komputer melalui
jaringan yang bebeda. Cluster Con trol Unit dapat pula mengerjakan pemeriksaan
kesalahan dan pengubahan kode.
i. Multiplexer
Saat beberapa terminal harus berbagi satu saluran pada saat yang sama,
multiplexer dapat ditambahkan pada tiap ujung. Multiplexer adalah suatu alat
yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan bebrpa pesan secara serentak.
Penambahan multiplexer berdampak seperti mengubah jalan satu jalur menjadi
jalur bebas hambatan dengan beberapa jalur.

Pengaturan nomor port dan protokol yang mengirim data pada modul
sofware yang benar didalam host.
j. Front-end Processor
Front-end Processor menangani lalulintas Jaringan komputer yang masuk
dan keluar dari host komputer. Kedua komputer tersebut dapat merupakan jenis
apapun, tetapi configurasi yang umum terdiri dari sejenis komputer mini kh usus
yang berfungsi sebagai front -end processor dan sebuah mainframe yang menjadi
host.

Front-end Processor berfungsi sebagai unit input dari host dengan
mengumpuklkan pesan-pesan yang masuk dan menyiapkan data bagi host. Front -
end Processor juga berfungsi sebagai unit output dari host dengan menerima
pesan-pesan untuk transmisi ke terminal.
Walau kecepatan transmisi antara saluran dan front end Processor relatif
lambat (dalam banyak kasus bit -bit ditransmisikan secara serial) kecepatan
tarnsmisi front-end processor dengan host dapat berlangsung secara cepat
(beberapa bit ditransmisikan secara paralel).
Sebagian front-end processor melakukan message switching dengan
mengatur rute (routing) pesan dari suatu terminal ke yang lain tanpa melibatkan
host. Jika karena suatu hal terminal penerima tidak dapat menerima pesan
(mungkin sedangan digunakan atau rusak) front -end processor dapat menyimpan
pesan tersebut dalam penyimpanan sekunder dan mengirimkannya nanti.
Kemampuan ini disebut simpan dan teruskan (store an d forward).
k. Host
Host mengerjakan pemrosesan data untuk jaringan . Pesan -pesan yang
masuk ditangani dengan cara yang sama dengan data yang di terima dari unit unit
jenis apapun. Setelah pemrosesan pesan dapat ditransmisikan kembali ke front -
end processor untuk routing.
l. Router
Router tidak mempunyai kemampuan untuk mempelajari, namun dapat
menentukan path data antara dua jaringan yang paling eficien. Router beroperasi
pada lapisan Network (lapisan ketiga OSI.). Router tidak mempedulikan topologi
dan tingkat acces yang digunakan oleh jaringan. Karena ia beroperasi pada

lapisan jaringan. Ia tidak dihalangi oleh media atau protokol komunikasi. Bridge
mengetahui tujuan ahir paket data, Router hanya mengetahui dimana router
berikutnya ditempatkan. Ia dapat diguna kan untuk menghubungkan jaringan yang
menggunakan protokol tingkat tinggi yang sama.
Gambar 1.5. Cisco Router
Jika paket data tiba pada router, ia menentukan rute yang terbaik bagi
paket dengan mengadakan pengecekan pada tabel router. Ia hanya melihat ha nya
melihat paket yang dikirimkan kepadanya oleh router sebelumnya.
m. Brouter
Brouter adalah yang menggabungkan teknologi bridge dan router. Bahkan
secara tidak tepat seringkali disebut sebagai router multiprotokol. Walau pada
kenyataannya ia lebih rumit dar i pada apa yang disebut router multiprotokol yang
sebenarnya.
n. Gateway
Gateway dilengkapi dengan lapisan 6 atau 7 yang mendukung susunan
protokol OSI. Ia adalah metode penyambungan jaringan ke jaringan dan jaringan
ke host yang paling canggih. Gateway dapat digunakan untuk menghubungkan
jaringan yang mempunyai arsitektur berbeda misalnya PC berdasarkan Novell
dengan jaringan SNA atau Ethernet
o. Modem
Satu-satunya saat modem tidak diperlukan adalah saat telephone tombol
digunakan sebagai terminal. Semua saluran jaringan komputer lain memerlukan
modem pada tiap ujungnya. Modem dirancang untuk beroperasi pada kecepatan
tertentu biasanya 300, 1200, 2400, 4800 atau 96000 bit per detik dan seterusnya
kecepatan modem menentukan kecepatan transmisi data.
ADSL adalah type modem untuk penggunaan accses internet kecepatan
tinggi. Umumnya modem ADSL merupakan integrasi dari modem, firewall dan
ethernet switch serta router. Modem ADSL bekerja pada frekwensi yang berbeda
dengan frekwensi yang digunakan dalam percakapan tele phon sehingga saluran

telephon dapat digunakan untuk percapapan bersamaan dengan penggunaan
transmisi data melelalui modem ADSL.
p. Radio
Transmisi data juga dilakukan melalui frekwensi radio seperti yang
digunalan pada jaringan perbankan, Travel, warnet. Per alatan ini masih dikuasai
perusahaan penyedia layanan public (provider) seperti PT Lintas Artha, Indosat,
Telkomsel. Fren.

1.2. TOPOLOGI JARINGAN
Topologi jaringan komputer adalah penggambaran secara fisik suatu jaringan
komputer. Dalam jaringan komputer beberapa workstation yang dipasang akan
terhubung ke komputer lain dengan menggunakan media transmisi. Oleh karena
itu topologi dalam jaringan komputer adalah penggambaran secara fisik
bagaimana suatu jaringan komputer dikonstruksi. Adapun topologi jaringan
komputer dasar adalah Linear Bus Topology, Ring Topology dan Star Topology.
1.Linear Bus Topology
Topologi jaringan ini paling sederhana dibandingkan dengan topologi -topologi
yang lain. Topologi ini hanya memerlukan kabel yang relatif pendek dan susunan
pengkabelannya juga sangat sederhana. Selain itu juga mudah dikembangkan.
Jaringan ini pada dasarnya terdiri dari beberapa bus yang dipasang pada kabel
secara bersama-sama. Jaringan dengan topologi ini apabila terjadi kerusakan akan
sulit di diagnosa. Selain itu bus akan memikul beban penuh apabila lalu lintas
jaringan sangat padat.
Gambar 1.6. Bus Topology
sumber: http://fcit.coedu.usf.edu/network/chap5/chap5.htm
2.Ring Topology
Topologi ini menggunakan teknik yang berbentuk cincin (ring). Jadi seperti
lingkaran tanpa ujung, sebagaimana layaknya cincin. Dengan topologi ini

workstation dan server dihubungkan dengan bentuk lingkaran (cincin) pada satu
media transmisi. Pemakaian kabel dalam topologi ini juga relatif pendek, dengan
demikian biayanyapun akan mur ah. Sama seperti Linear Bus Topologi, apabila
dalam jaringan ini terjadi kerusakan maka akan sulit di diagnosa.
Gambar 1.7 Ring Topology
3. Star Topology
Topologi ini sering disebut topologi bintang karena topologi ini memiliki suatu
simpul pusat. Dari simpul pusat yang berupa concentrator inilah server, node,
ataupun workstation dihubungkan. Penghubung ke semua piranti tersebut
dilakukan dengan media transmisi kabel. Susunan kabel juga relatif mudah untuk
dimodifikasi. Namun dengan sistem ini kabel yang d iperlukan relatif lebih besar
dibanding topologi-topologi yang lain sehingga investasinya akan lebih mahal.
Juga masih diperlukan sebuah concentrator sebagai simpul pusat. Salah satu
kerugian Star Topology adalah apabila concentrator rusak, maka jaringan a kan
tidak berfungsi sebagaimana mestinya.
Gambar 1.8. Star Topology
sumber: http://fcit.coedu.usf.edu/network/chap5/chap5.htm
4.Tree Topology
Paparan ketiga topologi di atas hanya sebagai sebuah pengantar. Intinya bahwa
sebuah jaringan bisa jadi merupakan kombinasi dari dua atau tiga topologi di atas.
Misalnya saja ada yang menyebut tree topology, dimana sebenarnya topologi ini
merupakan gabungan atau kombinasi dari ketiga topologi yang ada.

Gambar 1.9 Tree Topology
sumber: http://fcit.coedu.usf.edu/network/chap5/chap5.htm
Tabel 1.1. Jenis Jaringan, Jenis kabel dan Jenis Protocol yang biasanya digunakan
1.3. IP Address
IP address memiliki 32 bit angka yang merupakan logical address. IP address
bersifat unique, artinya tidak ada device, station, host atau router yang memiliki
IP address yang sama. Tapi setiap host, komputer atau router dapat memiliki lebih
dari IP address. Setiap alamat IP memiliki makna netID dan hostID. Netid adalah
pada bit-bit terkiri dan hostid adalah bit -bit selain netid (terkanan).
Notasi Desimal
Untuk membuat pembacaan lebih mudah alamat internet yang merupakan logical
address ini maka dibuatlah dalam bentuk desimal di mana setiap 8 bit diwakili
satu bilangan desimal. Masing-masing angka desimal ini dipisa hkan oleh tanda
titik (Gambar 1.10).

Gambar 1.10. Alamat Internet
Notasi Desimal
Untuk mempermudah pembacaan, 32 bit alamat internet direpresenatsikan dengan
notasi desimal
Gambar 1.11. Notasi Desimal
Kelas
Dalam IP address ada 5 peng-kelas-an yakni kelas A, kelas B, kelas C, kelas D
dan kelas E. Semua itu didisain untuk kebutuhan jenis -jenis organisasi.
Gambar 1.12. Kelas-kelas Alamat Internet

Kelas A
Dalam kelas A ini oktet (8 bit) pertama adalah netid . Di mana bit yang tertinggal
pada netid kelas A ini adalah nol (0) semua. Secara teori, kelas A ini memiliki 27
jaringan atau 128 jaringan yang tersedia. Secara aktual hanya ada 126 jaringan
yang tersedia karena ada 2 alamat yang disisakan untuk tujuan te rtentu. Dalam
kelas A, 24 bit digunakan sebagai hostid. Jadi secara teori pula setiap netid
memiliki 224 host atau 16.777.216 host/router. Kelas A cocok untuk mendisain
organisasi komputer yang jumlahnya sangat besar dalam jaringannya.
Kelas B
Dalam kelas B, 2 oktet digunakan sebagai netid dan 2 oktet sisanya untuk hostid.
Secara teori pula, kelas B memiliki 214 netid atau 16.384 jaringan. Sedangkan
banyaknya host setiap jaringan adalah 216 host atau 65.536 host/router.
Dikarenakan ada 2 alamat yang akan di gunakan untuk tujuan khusus, maka hostid
yang tersedia efektif adalah sebanyak 65.534. Kelas B ini cocok untuk mendisain
organisasi komputer dalam jumlah menengah.
Kelas C
Dalam kelas C, 3 oktet sudah dimiliki untuk netid dan hanya 1 oktet untuk hostid.
Sehingga secara teori banyaknya jaringan yang bisa dibentuk oleh kelas C ini
adalah 221 atau terdapat 2.097.152 jaringan. Sedangkan banyaknya host/router di
setiap jaringan adalah 28 host/router atau setara dengan 256 host. Juga
dikarenakan penggunaan 2 host id untuk tujuan khusus maka hostid yang tersedia
efektif adalah sebanyak 254 host atau router.
Kelas D
Khusu kelas D ini digunakan untuk tujuan multicasting. Dalam kelas ini tidak lagi
dibahas mengenai netid dan hostid.
Kelas E
Kelas E disisakan untuk pengunaan khusus, biasanya untuk kepentingan riset.
Juga tidak ada dikenal netid dan hostid di sini.

Gambar 1.13. Kelas-kelas menggunakan desimal
Alamat Khusus
Beberapa bagian alamat dalam kelas A, B dan C digunakan untuk lamat khusus
(lihat tabel 1.2).
Tabel 1.2. Alamat-alamat khusus
Network Address (alamat jaringan)
Dalam kelas A, B dan C sebuah alamat dengan hostid yang bernilai 0 semua tidak
diperuntukkan kepada host manapun. Alamat demikian dicadangkan untuk
mendefinisikan alamat jaringan. Namun patut diingat bahwa netid berbeda dengan
alamat jaringan (network address). Karena netid adalah bagian dari IP address,
sedangkan network address adalah sebuah alamat di mana hostid nya di set 0
semua. Tamabahan juga, alamat jaringan atau network address ini tidak dapat
digunakan sebagai alamat asal dan tujuan dalam sebuah paket IP.
Direct Broadcast Address
Dalam kelas A, B dan C, jika hostid semuanya di -set 1, alamat tersebut disebut
sebagai direct broadcast address . Alamat ini digunakan router untuk mengirim

sebuah paket ke seluruh host dalam jaringan tertentu/khusus, sehingga seluruh
host pada jaringan tertentu tersebut menerima paket dengan alamat ini.
Limited Broadcast Address
Dalam kelas A, B dan C, sebuah alamat dengan semua di set 1 baik netid maupun
hosted digunakan untuk menentukan apakah broadcast address dalam
jaringannya.
Host ini ada di dalam jaringannya
Jika semua IP di-set 0 semua, berarti host ini pada jaringannya. Teknik ini
digunakan oleh sebuah host yang baru melakukan bootstrap dan inisialisas i karena
host tidak tahu alamat IP nya. Alamat IP ini hanya dapat digunakan sebagai
alamat asal (source address).
Specific Host dalam jaringannya
Alamat IP dengan netid yang 0 semua berarti sebuah host yg spesifik dalam
jaringannya. Alamat ini digunakan ol eh sebuah host untuk mengirim pesan ke
host lain dalam jaringan yang sama. Catatan: alamat ini hanya digunakan untuk
alamat tujuan (destination address).
Loopback Address
Alamat IP yang dimulai dengan desimal 127 digunakan sebagai loopback address.
Alamat ini digunakan untuk menguji perangkat lunak pada komputer atau host.
Gambar 1.14. Contoh Alamat Jaringan

Gambar 1.15. Contoh direct Broadcast Address
Gambar 1.16. Contoh Limited Broadcast Address
15
UNICAST, multicast dan broadcast
Alamat Unicast
Paket yang dikirim oleh satu host menuju sebuah host yang lain menggunakan
alamat unicast di mana pada paketnya terdapat alamat asal dan alamt tujuan.
Komunikasi ini juga disebut oneto-one. Alamat unicast dimiliki kelas A, B dan C
saja.

Alamat Multicast
Alamat multicast adalah komunikasi one-to-many. Paket yang dikirim oleh sebuah
host menuju kelompok tujuan ( group of destination). Alamat ini hanya ada di
kelas D.
Alamat Broadcast
Broadcast bermakna sebagai komunikasi one-to-all. Alamat broadcast ini hanya
bisa terjadi pada jaringan lokalnya saja.
jaringan private
Jika sebuah organisasi ingin membangun jaringan komputer dan tidak
membutuhkan terkoneksi pada jaringan internet, ada 3 pilihan untuk pembuatan
alamat-alamat IP nya :
1. Dapat menggunakan sebuah alamat yang unique tanpa menghubungkan ke
internet. Namun ini akan sangat menguntungkan apabila di kemudian hari berniat
untuk menghubungkan jaringan private -nya ke internet tidak akan timbul masalah
lagi. Namun nampaknya untuk kelas A dan B sudah tidak memungki nkan lagi
karena sudah dimiliki oleh organisasi yang terhubung ke internet.
2. Bisa juga menggunakan sembarang alamat IP dari kelas A, B dan C. Namun ini
akan sanagat menyulitkan apabila organisasi tersebut berniat terhubung ke
internet.
3. Pilihan 1 dan 2 masih memiliki masalah, maka otoritas pencatatan alamat
internet telah mencadangkan range alamat -alamat tertentu dari kelas A, B dan C
yang bisa digunakan oleh organisasi manapun sebagai jaringan private. Tentu
saja, di dalam internet, alamat khusus ini t idak akan dikenal dan diabaikan.
Singkat kata, alamat ini adalah unique bagi jaringan lokalnya namun tidak unique
bagi jaringan global. Lihat Tabel 1.3
16
Tabel 1.3.Alamat yang dicadangkan untuk Private
1.3.1. Subnetting dan Supernetting
subnetting
Subnetting merupakan teknik memecah network menjadi subnetwork yang lebih
kecil. Subnetting hanya dapat dilakukan pada kelas A, B dan C. Bila kita
perhatikan alamat IP terdiri dari netid dan hostid. Jadi jika kita menuju suatu host
artinga kita mencari netidnya baru mencari hostidnya. Mekanisme itu melalui 2
level hierarki. Namun bila sudah mendapatkan netid dari organisasi dan ingin
membuat organisasi tersebut menjadi sub kelompok perlu dilakukan pemecahan
network dengan teknik subnetting. Dapat dilihat pada Gambar 1.17, 1.18 dan
1.19.

Gambar. Jaringan dengan 2 tingkat hirarki (tanpa subnetting)
17
Gambar 1.17. Jaringan dengan 3 tngkat hirarki (dengan subnetting)
Gambar 1.18. Alamat-alamat dalam jaringan dengan dan tanpa subnetting
Konsep hierarki ini bisa dianalogikan dengan nomor telepon, Gambar 1.19
Gambar 1.19. Konsep hirarki no telepon
18
Masking
Masking adalah suatu proses yang mengekstrak alamat jaringan fisik dari sebuah
alamat IP. Lihat Gambar 1.20
Gambar 1.20. Masking
Supernetting
Alamat-alamat kelas A dan kelas B sudah hampir terpakai semua, namun kelas C
masih memberikan ketersediaan awalaupun juga sangat terbatas. Walaupun demikian
kelas C yang setiap netid memeiliki maksimum 254 host masih tidak memuaskan
bagi kebutuhan suatu organisasi. Solusinya adalah supernetting. Contoh, suatu
organisasi membutuhkan 1.000 alamat yang diambil dari 4 alamat kelas C. Maka
organisasi tersebut dapat menggunakan lamat -alamat tersebut dalam 1 supernetwork
dalam 4 jaringan. Gambar 1.21 memeperlihatkan bagaimana 4 alamat kelas C
berkombinasi menjadi satu supernetwork
19
Gambar 1.21. Supernetwork

Supernet Mask
Supernet mask dapat dibuat untuk membentuk sebuah blok kelas C jika banyak
alamat jaringan adalah pangkat dari 2 (2, 4, 8, 16, ..). Default mask untuk kelas C
adalah 255.255.255.0, artinya ada 24 digit 1 kemudian diikuti 8 digit 0. Jika
beberapa digit 1 digantimenjadi 0, maka kita mendapatkan sebuah mask untuk
kelompok alamat kelas C. Seperti pada Gambar 1.22 terlihat bahwa proses mask
di supernetting berlawanan dengan mask di subnetting
Gambar 1.22. Supernetmask
20

1.4. KONFIGURASI JARINGAN DI LINUX
Setting Jaringan Linux pada pembahasan berikut diuraikan dalam
beberapa tahap. Dalam melakukan penyetingan jaringan ini saya akan membahas
mengenai 3 hal yaitu menyeting IP, menyetting samba, menyetting koneksi
internet. Untuk menyetting menggunakan beberapa perintah yang ada pada
console linux.
1. Setting IP
Menyetting IP bertujuan untuk menunjukkan atau memberi ID pada
computer yang akan terhubung dengan jarin gan, sehingga baik itu computer atau
computer lain dapat saling berkomunikasi.harus di ingat bahwa dalam melakukan
kita harus masuk sebagai user dengan prioritas tinggi atau administrator sering
disebut juga root “#”. Buka console atau terminal pada linux kemudian masuk
sebagai user root dengan perintah
$su root
Setelah itu dimasukan IP yang sesuai dengan jaringan yang di gunakan
#ifconfig [eternet][space][ip_anda][space][netmask][broad_cast]
#ifconfig eth0 192.168.123.2 netmask 255.255.255.0
Jika dalam jaringan yang digunakan terdapat gateway tinggal tambahkan
#route[space][add][space][default][space][ip_gateway]
#route add default gw 192.168.123.1
Jika ingin kedua perintah tersebut autorun saat menjalankan linux, tinggal
menambah kan kedua perintah diatas kedalam file pada redhat dengan
menggunakan editor text
/etc/init.d/boot.local atau /etc/rc.d/rc.local
#pico /etc/init.d/boot.local
ifconfig eth0 192.168.123.2 netmask 255.255.255.0
route add default gw 192.168.123.1
21
Dan apabila pada jaringan yang dipakai terdapat DNS Server tinggal ditambahkan
ip_DNS nya pada file /etc/resolv.conf, dapat mengedit dengan tex editor
vi , pico , dan lain lain
#pico /etc/resolv.conf
Apabila pada jaringan tidak terdapat gateway dan DNS Server maka tidak perlu
dilakukan perintah tersebut dilakukan cukup ifconfig saja. Jika error pada perintah
ifconfig maka bisa jadi Ethernet nya belum terdeteksi. Untuk mendeteksi nya
ketikkan
#lsmod[space][pipe][grep][space][ethernet]
#lsmod | grep PCI
Atau
#lsmod | grep eth
Jika terdeteksi tinggal di modprobe
#modeprobe[space][nama_ethernet]
Untuk men disable jaringan cukup dengan mengetikan
#/etc/init.d/network stop
Untuk redhat
#/etc/rc.d/network stop
2. Setting SAMBA
Sharing file di linux ini bertujuan agar kita bisa be rbagi file dengan
computer lain. Untuk sharing file kita menggunakan samba apa itu samba, samba
adalah suatu prangkat aplikasi UNIX yang menggunakan protocol SMB(server
22
message block). Pada linux dengan versi terbaru sudah tersedia perangkat samba
ini namun jika belum ada bisa didownload di :
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=123944&package_id=...
11&release_id=318480
Untuk instalasinya paket source dengan
# tar[space][options][nama_file]
#tar –xjzvf smb-scripts-server-20050406.tar. bz2
#cd
#./configure
#make
#make install
Setelah selesai instalasi saat nya konfigurasi kita bisa mengedit file
/etc/samba/smb.conf
dengan editor text
#pico /etc/samba/smb.conf
# smb.conf is the main Samba configuration file. You find a full
commented
# version at /usr/share/doc/packages/samba/examples/smb.conf.SuSE
# Date: 2003-09-23
[global]
workgroup = Linux
os level = 2
time server = Yes
unix extensions = Yes
encrypt passwords = yes
map to guest = Bad User
printing = CUPS
printcap name = CUPS
socket options = SO_KEEPALIVE IPTOS_LOWDELAY TCP_NODELAY
23
wins support = No
veto files = /*.eml/*.nws/riched20.dll/*.{*}/
server string = Samba_server
domain master = false
domain logons = no
local master = no
preferred master = auto
;; ldap server = 127.0.0.1
;; security = user
[Home]
comment = Home directory
path = /home
writable = yes
browseable = yes
printable = no
Secara default seperti tampilan di atas untuk melakukan perubahan dapat
dilakukan dengan menambahkan perintah pada baris berikutnya
[nama_folder_sharing]
comment = keterangan_folder
path = letak_folder
writable = optionsnya
browseable = optionsnya
printable = optionsnya
contoh
[Musik]
comment = Multimedia
path = /home/guest/musik
writable = no
browseable = yes
printable = no
Untuk [global] merupakan setingan samba secara keseluruhan,kita dapat merubah
sedikit sesuai dengan keperluan “workgroup = Linux” nama workgroup yang
digunakan adalah linux, “ser ver string = Samba_server” pemberian mana
24
computer anda dijaringan dengan nama Samba_server. Sebagai contoh kita ubah
setingan [global]
[global]
workgroup = Aliya
os level = 2
time server = Yes
unix extensions = Yes
encrypt passwords = yes
map to guest = Bad User
printing = CUPS
printcap name = CUPS
socket options = SO_KEEPALIVE IPTOS_LOWDELAY TCP_NODELAY
wins support = No
veto files = /*.eml/*.nws/riched20.dll/*.{*}/
server string = Dimaz
domain master = false
domain logons = no
local master = no
preferred master = auto
;; ldap server = 127.0.0.1
;; security = user
Jika mau menambah file yang mau disharing tinggal tambahkan pada
baris berikutnya dengan
[nama_folder_sharing]
comment = keterangan_folder
path = letak_folder
writable = optionsnya
browseable = optionsnya
printable = optionsnya
Setelah selesai melaukan seting pada samba kini saat nya restart sambanya dengan
perintah
#/etc/init.d/smb restart
Untuk redhat
25
#/etc/rc.d/smb.local restart
Untuk men disable samba cukup mengganti “restart” dengan “st op”. Untuk
mengetes apakah samba sudah berjalan coba kita buka broser kita,dalam hal ini
dapat menggunakan Konqueror bawaan KDE. pada Konqueror cukup ketikan
“smb://ip_komputer”
Gambar 1.23. Tampilan tes SAMBA
Sedangkan untuk melihat work group yang lai n cukup ketikan “smb:/”
Gambar 1.24. Tampilan untuk melihat workgroup lain
Pada saat membuka computer kita samba meminta autentifikasi ini dapat
dihilangkan dengan menambah 2 bari test pada [global] yaitu
guest ok = yes
guest only = yes
sehingga menjadi
[global]
workgroup = Aliya
os level = 2
time server = Yes
unix extensions = Yes
encrypt passwords = yes
map to guest = Bad User
26
printing = CUPS
printcap name = CUPS
guest ok = yes
guest only = yes
socket options = SO_KEEPALIVE IPTOS_LOWDELAY TCP_NODEL AY
wins support = No
veto files = /*.eml/*.nws/riched20.dll/*.{*}/
server string = Dimaz
domain master = false
domain logons = no
local master = no
preferred master = auto
;; ldap server = 127.0.0.1
;; security = user
Jika tetap mau menggunakan kode auten tifikasi maka harus mengeset nya terlebih
dahulu dengan perintah
#smbpasswd[space][option][space][nama_user_dikomputer_anda]
3. Koneksi internet
Pada tahap ini dilakukan seting pada koneksi internet, pada pembahasaan
makalah ini menggunakan vpn. Jika pada linux yang anda gunakan belum punya
vpn maka bisa download
http://students.stttelkom.ac.id/linux/tgz/vpn.tgz
tinggal di extract dan di install
#tar –xzvf vpn.tgz
#cd vpn
#./runme.sh
Setelah selesai instalasi maka kita edit file /etc/ppp/chap_secret d an
/etc/conf.d/ifcfgpptp0 dengan text editor
27
#pico /etc/ppp/chap_secret
# Secrets for authentication using CHAP
# client server secret IP addresses
Tinggal tambahkan pada baris berikutnya sesuai kolom : client = id_user , server
=
ip_server_vpn , secret = password , IP addresses = ip_kita ,sehingga menjadi
# Secrets for authentication using CHAP
# client server secret IP addresses
113040015 10.14.203.5 kerenlah 192.168.123.2
Pada /etc/conf.d/ifcfg-pptp0 tinggal di edit
#pico /etc/contab/ifup
PEERDNS="no"
DEVICE="pptp0"
ONBOOT="no"
USERCTL="yes"
PERSIST="no"
DEBUG="no"
DEFROUTE="no"
PPPOPTIONS=""
MRU=""
MTU=""
IDLETIMEOUT=""
VPN_HOST="IP_server_vpn"
VPN_USER="id_user"
Sehingga menjadi
PEERDNS="no"
DEVICE="pptp0"
ONBOOT="no"
USERCTL="yes"
PERSIST="no"
DEBUG="no"
DEFROUTE="no"
PPPOPTIONS=""
MRU=""
28
MTU=""
IDLETIMEOUT=""
VPN_HOST="10.14.203.5"
VPN_USER="11040015"
Untuk menjalankan vpn anda harus masuk sebagai root dengan menjalankan
perintah
#ifup-pptp
Untuk menghentikan
#ifdown-pptp

3.1. Tahap menyeting Konqueror.
Cara menyetting Konqueror adalah dengan membuka Konqueror kemudian klick
setting , configure pilih proxy , use proxy dan pilih manually kemudian kilck
setup ,masukan ip_proxy nya
Gambar 1.25. Tampilan Menyetting Konqueror
29
Kemudian tab pilih SOCKS pilih enable socks dan pilih auto detect
Gambar 1.26. Tampilan Memilih SOCKS enable socks dan auto detect
Untuk mozilla , caranya tinggal klick tools, options, advanced, network, setting,
manual configuration, kemudian masukan ip_proxy
Gambar 1.27. Tampilan Menyetting Mozilla
30

1.5. MODEL REFERENSI OSI
Model referensi OSI (Open System Interconnection) menggamb arkan
bagaimana informasi dari suatu software aplikasi di sebuah komputer berpindah
melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplika si di komputer lain.
Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing -
masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik, seperti yang dijelaskan
oleh gambar 2.1 (tanpa media fisik). Model ini diciptakan berdasarkan sebuah
proposal yang dibuat oleh the International Standards Organization (ISO) sebagai
langkah awal menuju standarisasi protokol internasional yang digunakan pada
berbagai layer . Model ini disebut ISO OSI (Open System Interconnection)
Reference Model karena model ini ditujukan bagi pengkoneksian open system.
Open System dapat diartikan sebagai suatu sistem yang terbuka untuk
berkomunikasi dengan sistem-sistem lainnya.
Application
Presentation
Session
Transport
Network
Data Link
Physical
Host B
Network
Network
Physical
Router
Network
Data Link
Physical
Router
Bit
Frame
Packet
TPDU
SPDU
PPDU
APDU
Nama unit yang
dipertukarkan
Internet subnet protocol
Communication subnet boundary
Application protocol
Presentation protocol
Session protocol
Transport protocol
Network layer host-router protocol
Data Link layer host-router protocol
Physical layer host-router protocol
Interface
Interface
7
6
5
4
3
2
1
Layer
Application
Presentation
Session
Transport
Network
Data Link
Physical
Host A
Gambar 1.28. Model Referensi OSI

Model OSI memiliki tujuh layer. Prinsip-prinsip yang digunakan bagi
ketujuh layer tersebut adalah :
1. Sebuah layer harus dibuat bila diperlukan tingkat abstraksi yang berbeda.
2. Setiap layer harus memiliki fungsi -fungsi tertentu.
3. Fungsi setiap layer harus dipilih dengan teliti sesuai dengan ketentuan standar
protocol internasional.
31
4. Batas-batas layer diusahakan agar meminimalkan aliran informasi yang
melewati interface.
5. Jumlah layer harus cukup banyak, sehingga fungsi -fungsi yang berbeda tidak
perlu disatukan dalam satu layer diluar keperluan nya. Akan tetapi jumlah layer
juga harus diusahakan sesedikit mungkin sehingga arsitektur jaringan tidak
menjadi sulit dipakai.
Di bawah ini kita membahas setiap layer pada model OSI secara
berurutan, dimulai dari layer terbawah. Perlu dicatat bahwa model OSI itu sendiri
bukanlah merupakan arsitektur jaringan, karena model ini tidak menjelaskan
secara pasti layanan dan protokolnya untuk digunakan pada setiap layernya.
Model OSI hanya menjelaskan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sebuah
layer. Akan tetapi ISO juga telah membuat standard untuk semua layer, walaupun
standard-standard ini bukan merupakan model referensi itu sendiri. Setiap layer
telah dinyatakan sebagai standard internasional yang terpisah.
1.5.1 Karakteristik Lapisan OSI
Ke tujuh lapisan dari model referensi OSI dapat dibagi ke dalam dua
kategori, yaitu lapisan atas dan lapisan bawah.
Lapisan atas dari model OSI berurusan dengan persoalan aplikasi dan
pada umumnya diimplementasi hanya pada software. Lapisan tertinggi (lapisan
applikasi) adalah lapisan penutup sebelum ke pengguna (user), keduanya,
pengguna dan lapisan aplikasi saling berinteraksi proses dengan software aplikasi
yang berisi sebuah komponen komunikasi. Istilah lapisan atas kadang -kadang
digunakan untuk menunjuk ke beberapa l apisan atas dari lapisan lapisan yang lain
di model OSI.

Lapisan bawah dari model OSI mengendalikan persoalan transport data.
Lapisan fisik dan lapisan data link diimplementasikan ke dalam hardware dan
software. Lapisan-lapisan bawah yang lain pada umumnya hanya
diimplementasikan dalam software. Lapisan terbawah, yaitu lapisan fisik adalah
lapisan penutup bagi media jaringan fisik (misalnya jaringan kabel), dan sebagai
penanggung jawab bagi penempatan informasi pada media jaringan. Tabel berikut
32
ini menampilkan pemisahan kedua lapisan tersebut pada lapisan -lapisan model
OSI.
Tabel 1.4 Pemisahan Lapisan atas dan Lapisan bawah pada model OSI
Application
Presentation
Session
Application Lapisan Atas
Transport
Network
Data Link
Physical
Data
Transport
Lapisan
Bawah

1.5.2 Protokol
Model OSI menyediakan secara konseptual kerangka kerja untuk
komunikasi antar komputer, tetapi model ini bukan merupakan metoda
komunikasi. Sebenarnya komunikasi dapat terjadi karena menggunakan protokol
komunikasi. Di dalam konteks jaringan data, sebuah protokol adalah suatu aturan
formal dan kesepakatan yang menentukan bagaimana komputer bertukar
informasi melewati sebuah media jaringan. Sebuah protokol
mengimplementasikan salah satu atau lebih dari lapisan -lapisan OSI. Sebuah
variasi yang lebar dari adanya protokol komunikasi, tetapi semua memelihara
pada salah satu aliran group: protokol LAN, protokol WAN, protokol jaringan,
dan protokol routing. Protokol LAN beroperasi pada lapisan fisik dan data link
dari model OSI dan mendefinisikan komunikasi di atas macam-macam media
LAN. Protokol WAN beroperasi pada ketiga lapisan terbawah dari model OSI dan
mendefinisikan komunikasi di atas macam-macam WAN. Protokol routing adalah
protokol lapisan jaringan yang bertanggung jawab untuk menentukan jalan dan
pengaturan lalu lintas. Akhirnya protokol jaringan adalah berbagai protokol dari
lapisan teratas yang ada dalam sederetan protokol.
33

1.5.3 Lapisan-lapisan Model OSI
1.5.3.1 Physical Layer
Physical Layer berfungsi dalam peng iriman raw bit ke channel
komunikasi. Masalah desain yang harus diperhatikan disini adalah memastikan
bahwa bila satu sisi mengirim data 1 bit, data tersebut harus diterima oleh sisi
lainnya sebagai 1 bit pula, dan bukan 0 bit. Pertanyaan yang timbul dalam hal ini
adalah : berapa volt yang perlu digunakan untuk menyatakan nilai 1? dan berapa
volt pula yang diperlukan untuk angka 0?. Diperlukan berapa mikrosekon suatu
bit akan habis? Apakah transmisi dapat diproses secara simultan pada kedua
arahnya? Berapa jumlah pin yang dimiliki jaringan dan apa kegunaan masing -
masing pin? Secara umum masalah -masalah desain yang ditemukan di sini
berhubungan secara mekanik, elektrik dan interface prosedural, dan media fisik
yang berada di bawah physical layer.
1.5.3.2 Data Link Layer
Tugas utama data link layer adalah sebagai fasilitas transmisi raw data dan
mentransformasi data tersebut ke saluran yang bebas dari kesalahan transmisi.
Sebelum diteruskan kenetwork layer, data link layer melaksanakan tugas ini
dengan memungkinkan pengirim memecag-mecah data input menjadi sejumlah
data frame (biasanya berjumlah ratusan atau ribuan byte). Kemudian data link
layer mentransmisikan frame tersebut secara berurutan, dan memproses
acknowledgement frame yang dikirim kembali oleh pene rima. Karena physical
layer menerima dan mengirim aliran bit tanpa mengindahkan arti atau arsitektur
frame, maka tergantung pada data link layer -lah untuk membuat dan mengenali
batas-batas frame itu. Hal ini bisa dilakukan dengan cara membubuhkan bit
khusus ke awal dan akhir frame. Bila secara insidental pola -pola bit ini bisa
ditemui pada data, maka diperlukan perhatian khusus untuk menyakinkan bahwa
pola tersebut tidak secara salah dianggap sebagai batas -batas frame.
Terjadinya noise pada saluran dapat merusak frame. Dalam hal ini,
perangkat lunak data link layer pada mesin sumber dapat mengirim kembali frame
yang rusak tersebut. Akan tetapi transmisi frame sama secara berulang -ulang bisa
menimbulkan duplikasi frame. Frame duplikat perlu dikirim apabila
34
acknowledgement frame dari penerima yang dikembalikan ke pengirim telah
hilang. Tergantung pada layer inilah untuk mengatasi masalah -masalah yang
disebabkan rusaknya, hilangnya dan duplikasi frame. Data link layer menyediakan
beberapa kelas layanan bagi network layer. Kelas layanan ini dapat dibedakan
dalam hal kualitas dan harganya.
Masalah-masalah lainnya yang timbul pada data link layer (dan juga
sebagian besar layer-layer di atasnya) adalah mengusahakan kelancaran proses
pengiriman data dari pengirim yang cepat ke penerima yang lambat. Mekanisme
pengaturan lalu-lintas data harus memungkinkan pengirim mengetahui jumlah
ruang buffer yang dimiliki penerima pada suatu saat tertentu. Seringkali
pengaturan aliran dan penanganan error ini dilakukan secara terin tegrasi.
Saluran yang dapat mengirim data pada kedua arahnya juga bisa
menimbulkan masalah. Sehingga dengan demikian perlu dijadikan bahan
pertimbangan bagi software data link layer. Masalah yang dapat timbul di sini
adalah bahwa frame-frame acknoeledgement yang mengalir dari A ke B bersaing
saling mendahului dengan aliran dari B ke A. Penyelesaian yang terbaik (piggy
backing) telah bisa digunakan; nanti kita akan membahasnya secara mendalam.
Jaringan broadcast memiliki masalah tambahan pada data link lay er.
Masalah tersebut adalah dalam hal mengontrol akses ke saluran yang dipakai
bersama. Untuk mengatasinya dapat digunakan sublayer khusus data link layer,
yang disebut medium access sublayer.
Masalah mengenai data link control akan diuraikan lebih detail lagi pada
bab tiga.
1.5.3.3 Network Layer
Network layer berfungsi untuk pengendalian operasi subnet. Masalah
desain yang penting adalah bagaimana caranya menentukan route pengiriman
paket dari sumber ke tujuannya. Route dapat didasarkan pada table statik yang
“dihubungkan ke” network. Route juga dapat ditentukan pada saat awal
percakapan misalnya session terminal. Terakhir, route dapat juga sangat dinamik,
dapat berbeda bagi setiap paketnya. Oleh karena itu, route pengiriman sebuah
paket tergantung beban jaringan saat itu.
35
Bila pada saat yang sama dalam sebuah subnet terdapat terlalu banyak
paket, maka ada kemungkinan paket -paket tersebut tiba pada saat yang
bersamaan. Hal ini dapat menyebabkan terjadinya bottleneck. Pengendalian
kemacetan seperti itu juga merupakan tugas network layer.
Karena operator subnet mengharap bayaran yang baik atas tugas
pekerjaannya. seringkali terdapat beberapa fungsi accounting yang dibuat pada
network layer. Untuk membuat informasi tagihan, setidaknya software mesti
menghitung jumlah paket atau karakter atau bit yang dikirimkan oleh setiap
pelanggannya. Accounting menjadi lebih rumit, bilamana sebuah paket melintasi
batas negara yang memiliki tarip yang berbeda.

Perpindahan paket dari satu jaringan ke jaringan lainnya juga dapa t
menimbulkan masalah yang tidak sedikit. Cara pengalamatan yang digunakan
oleh sebuah jaringan dapat berbeda dengan cara yang dipakai oleh jaringan
lainnya. Suatu jaringan mungkin tidak dapat menerima paket sama sekali karena
ukuran paket yang terlalu besar. Protokolnyapun bisa berbeda pula, demikian juga
dengan yang lainnya. Network layer telah mendapat tugas untuk mengatasi semua
masalah seperti ini, sehingga memungkinkan jaringan -jaringan yang berbeda
untuk saling terinterkoneksi.

1.5.3.4 Transport Layer
Fungsi dasar transport layer adalah menerima data dari session layer,
memecah data menjadi bagian-bagian yang lebih kecil bila perlu, meneruskan data
ke network layer, dan menjamin bahwa semua potongan data tersebut bisa tiba di
sisi lainnya dengan benar. Selain itu, semua hal tersebut harus dilaksanakan secara
efisien, dan bertujuan dapat melindungi layer -layer bagian atas dari perubahan
teknologi hardware yang tidak dapat dihindari.
Dalam keadaan normal, transport layer membuat koneksi jaringan yang
berbeda bagi setiap koneksi transport yang diperlukan oleh session layer. Bila
koneksi transport memerlukan throughput yang tinggi, maka transport layer dapat
membuat koneksi jaringan yang banyak. Transport layer membagi -bagi
pengiriman data ke sejumlah ja ringan untuk meningkatkan throughput. Di lain
pihak, bila pembuatan atau pemeliharaan koneksi jaringan cukup mahal, transport
36
layer dapat menggabungkan beberapa koneksi transport ke koneksi jaringan yang
sama. Hal tersebut dilakukan untuk membuat penggabun gan ini tidak terlihat oleh
session layer.
Transport layer juga menentukan jenis layanan untuk session layer, dan
pada gilirannya jenis layanan bagi para pengguna jaringan. Jenis transport layer
yang paling populer adalah saluran error -free point to point yang meneruskan
pesan atau byte sesuai dengan urutan pengirimannya. Akan tetapi, terdapat pula
jenis layanan transport lainnya. Layanan tersebut adalah transport pesan terisolasi
yang tidak menjamin urutan pengiriman, dan membroadcast pesan -pesan ke
sejumlah tujuan. Jenis layanan ditentukan pada saat koneksi dimulai.
Transport layer merupakan layer end to end sebenarnya, dari sumber ke
tujuan. Dengan kata lain, sebuah program pada mesin sumber membawa
percakapan dengan program yang sama dengan pada mesin yang dituju. Pada
layer-layer bawah, protokol terdapat di antara kedua mesin dan mesin -mesin lain
yang berada didekatnya. Protokol tidak terdapat pada mesin sumber terluar atau
mesin tujuan terluar, yang mungkin dipisahkan oleh sejumlah router. Perbedaan
antara layer 1 sampai 3 yang terjalin, dan layer 4 sampai 7 yang end to end. Hal
ini dapat dijelaskan seperti pada gambar 1.28 .

Sebagai tambahan bagi penggabungan beberapa aliran pesan ke satu
channel, transport layer harus hati -hati dalam menetapkan dan memutuskan
koneksi pada jaringan. Proses ini memerlukan mekanisma penamaan, sehingga
suatu proses pada sebuah mesin mempunyai cara untuk menerangkan dengan
siapa mesin itu ingin bercakap-cakap. Juga harus ada mekanisme untuk mengatur
arus informasi, sehingga arus informasi dari host yang cepat tidak membanjiri
host yang lambat. Mekanisme seperti itu disebut pengendalian aliran dan
memainkan peranan penting pada transport layer (juga pada layer -layer lainnya).
Pengendalian aliran antara host dengan host be rbeda dengan pengendalian aliran
router dengan router. Kita akan mengetahui nanti bahwa prinsip -prinsip yang
sama digunakan untuk kedua jenis pengendalian tersebut.
37
1.5.3.5 Session Layer
Session layer mengijinkan para pengguna untuk menetapkan session
dengan pengguna lainnya. Sebuah session selain memungkinkan transport data
biasa, seperti yang dilakukan oleh transport layer, juga menyediakan layanan yang
istimewa untuk aplikasi -aplikasi tertentu. Sebuah session digunakan untuk
memungkinkan seseorang pengguna log ke remote timesharing system atau untuk
memindahkan file dari satu mesin kemesin lainnya.
Sebuah layanan session layer adalah untuk melaksanakan pengendalian
dialog. Session dapat memungkinkan lalu lintas bergerak dalam bentuk dua arah
pada suatu saat, atau hanya satu arah saja. Jika pada satu saat lalu lintas hanya satu
arah saja (analog dengan rel kereta api tunggal), session layer membantu untuk
menentukan giliran yang berhak menggunakan saluran pada suatu saat.
Layanan session di atas disebut manajemen token. Untuk sebagian
protokol, adalah penting untuk memastikan bahwa kedua pihak yang
bersangkutan tidak melakukan operasi pada saat yang sama. Untuk mengatur
aktivitas ini, session layer menyediakan token -token yang dapat digilirkan. Hanya
pihak yang memegang token yang diijinkan melakukan operasi kritis.
Layanan session lainnya adalah sinkronisasi. Ambil contoh yang dapat
terjadi ketika mencoba transfer file yang berdurasi 2 jam dari mesin yang satu ke
mesin lainnya dengan kemungkinan mempunyai selang waktu 1 jam antara dua
crash yang dapat terjadi. Setelah masing -masing transfer dibatalkan, seluruh
transfer mungkin perlu diulangi lagi dari awal, dan mungkin saja mengalami
kegagalan lain. Untuk mengurangi kemungkinan terjadinya masalah ini, session
layer dapat menyisipkan tanda tertentu ke aliran data. Karena itu bila terjadi crash,
hanya data yang berada sesudah tanda tersebut yang akan ditransfer ulang.

1.5.3.6 Pressentation Layer
Pressentation layer melakukan fungsi -fungsi tertentu yang diminta untuk
menjamin penemuan sebuah penyelesaian umum bagi masalah tertentu.
Pressentation Layer tidak mengijinkan pengguna untuk menyelesaikan sendiri
suatu masalah. Tidak seperti layer -layer di bawahnya yang hanya melakukan
38
pemindahan bit dari satu tempat ke tempat lainnya, presentation layer
memperhatikan syntax dan semantik informasi yang dikirimkan.
Satu contoh layanan pressentation adalah encoding data. Kebanyakan
pengguna tidak memindahkan string bit biner yang random. Para pengguna saling
bertukar data sperti nama orang, tanggal, jumlah uang, dan tagihan. Item -item
tersebut dinyatakan dalam bentuk string karakter, bilangan interger, bilangan
floating point, struktur data yang dibentuk dari beberapa item yang lebih
sederhana. Terdapat perbedaan antara satu komputer dengan komputer lainnya
dalam memberi kode untuk menyatakan string karakter (misalnya, ASCII dan
Unicode), integer (misalnya komplemen satu dan komplemen dua), dan
sebagainya. Untuk memungkinkan dua buah komputer yang memiliki
presentation yang berbeda untuk dapat berkomunikasi, struktur data yang akan
dipertukarkan dapat dinyatakan dengan cara abstrak, sesuai dengan encoding
standard yang akan digunakan “pada saluran”. Presentation layer mengatur data -
struktur abstrak ini dan mengkonversi dari representation yang digunakan pada
sebuah komputer menjadi representation standard jaringan, dan sebaliknya.

1.5.3.7 Application Layer
Application layer terdiri dari bermacam-macam protokol. Misalnya
terdapat ratusan jenis terminal yang tid ak kompatibel di seluruh dunia. Ambil
keadaan dimana editor layar penuh yang diharapkan bekerja pada jaringan dengan
bermacam-macam terminal, yang masing-masing memiliki layout layar yang
berlainan, mempunyai cara urutan penekanan tombol yang berbeda untuk
penyisipan dan penghapusan teks, memindahkan sensor dan sebagainya.
Suatu cara untuk mengatasi masalah seperti di data, adalah dengan
menentukan terminal virtual jaringan abstrak, serhingga editor dan program -
program lainnya dapat ditulis agar saling ber sesuaian. Untuk menangani setiap
jenis terminal, satu bagian software harus ditulis untuk memetakan fungsi
terminal virtual jaringan ke terminal sebenarnya. Misalnya, saat editor
menggerakkan cursor terminal virtual ke sudut layar kiri, software tersebut h arus
mengeluarkan urutan perintah yang sesuai untuk mencapai cursor tersebut.
Seluruh software terminal virtual berada pada application layer.

39
Fungsi application layer lainnya adalah pemindahan file. Sistem file yang
satu dengan yang lainnya memiliki kon vensi penamaan yang berbeda, cara
menyatakan baris-baris teks yang berbeda, dan sebagainya. Perpindahan file dari
sebuah sistem ke sistem lainnya yang berbeda memerlukan penanganan untuk
mengatasi adanya ketidak-kompatibelan ini. Tugas tersebut juga merupa kan
pekerjaan appication layer, seperti pada surat elektronik, remote job entry,
directory lookup, dan berbagai fasilitas bertujuan umum dan fasilitas bertujuan
khusus lainnya.

1.6. DASAR TCP/IP
1.6.1. Sejarah TCP/IP
Internet Protocol dikembangkan pertama kali oleh Defense Advanced
Research Projects Agency ( DARPA) pada tahun 1970 sebagai awal dari usaha
untuk mengembangkan protokol yang dapat melakukan interkoneksi berbagai
jaringan komputer yang terpisah, yang masing -masing jaringan tersebut
menggunakan teknologi yang berbeda. Protokol utama yang dihasilkan proyek ini
adalah Internet Protocol (IP). Riset yang sama dikembangkan pula yaitu beberapa
protokol level tinggi yang didesain dapat bekerja dengan IP. Yang paling penting
dari proyek tersebut adalah Transmission Control Protocol (TCP), dan semua
grup protocol diganti dengan TCP/IP suite. Pertamakali TCP/IP diterapkan di
ARPANET, dan mulai berkembang setelah Universitas California di Berkeley
mulai menggunakan TCP/IP dengan sistem operasi UNIX. Selain Defense
Advanced Research Projects Agency (DARPA) ini yang mengembangkan Internet
Protocol, yang juga mengembangkan TCP/IP adalah Department of defense
(DOD).
40
1.6.2. Arsitektur Protokol TCP/IP
Application Layer
Transport Layer
Internet Layer
Network Access Layer
Gambar 1.29. Layer pada TCP/IP
Dalam TCP/IP setiap data yang dilewatkan ke masing masing layer direduksi atau
ditambahkan suatu header kontrol. Setiap layer memperlakukan semua informasi
yang ia terima sebagai data dan ia menambahkan suatu header diawal informasi
tersebut ketika data ini akan dilewatkan pada layer dibawahnya. Penambahan
informasi pengiriman ini disebut enkapsulasi (encapsulation). Hal sebaliknya
berlaku ketika informasi ini bergerak dari jaringan ke layer teratas.
DATA
header
header
header
Application
Layer
Transport
Layer
Internet
Layer
Network Access
Layer
Gambar 1.30. Metoda encapsulasi pada TCP/IP
Berikut beberapa hal penting untuk setiap layer dalam model TCP/IP
Network Access layer
1. Merupakan layer terbawah dari hirarki protokol TCP/IP
2. Menyediakan sarana utk sistem utk mengirim data ke divais lain yang
terhubung ke network.
41
3. Mendefinisikan bagaimana menggunakan network untuk mentransmisikan
datagram.
4. Dibandingkan dengan model OSI, layer ini melingkupi tiga layer terbawah
dalam model OSI, yaitu Network, Data -link, dan Physical layer.
5. Fungsi lain yang ditangani pada level ini termasuk enkapsulasi datagram
kedalam frame yang ditransmisikan oleh jaringan dan konversi IP address
kedalam alamat yang cocok untuk jaringan fisik dimana datagram
ditransmisikan.
Internet layer
Internet Protocol (IP)
IP merupakan inti dari TCP/IP d an merupakan protokol terpenting dalam
Internet Layer. IP menyediakan pelayanan pengiriman paket elementer dimana
jaringan TCP/IP dibangun.
Fungsi Internet Protocol (IP)
1. Mendefinisikan datagram, yang merupakan unit transmisi elementer di
Internet
2. Mendefinisikan skema pengalamatan internet
3. Melewatkan data antara Network Access Layer dan Host to Host
Transport layer
4. Routing datagram ke remote host
5. Menjalankan fragmentasi dan penyusunan kembali datagram
IP merupakan protokol yang Connectionless (tidak memerluk an handshake),
tidak dilengkapi dengan error detection dan error recovery.
Internet Control Message Protocol
Sebuah bagian integral dari IP adalah ICMP. Protokol ini merupakan bagian
dari Internet layer dan menggunakan fasilitas pengiriman datagram IP unt uk
mengirim messagenya. ICMP mengirim messagenya yang berfungsi untuk
kontrol, melaporkan kesalahan, dan fungsi informasi:
1. Flow control
2. Mendeteksi tujuan yang tak mungkin dicapai (unreachable)
42
3. Melakukan perubahan arah jalur data
4. Memeriksa remote host
Transport layer
Dua protokol terpenting dalam layer ini adalah TCP(Transmission Control
Protocol) dan UDP (User datagram Protocol). TCP menyediakan pelayanan
pengiriman data yang andal dengan deteksi dan koreksi kesalahan dari ujung ke
ujung (end to end). Sedangkan UDP menyediakan pelayanan pengiriman
datagram yang connection less dan tanpa dilengkapi deteksi dan koreksi
kesalahan. Kedua protokol mengirimkan data antara layer aplikasi dan layer
internet. TCP merupakan protokol yang connection oriented (dan ha ndshake).
Application layer
Layer ini melingkupi semua proses yang menggunakan protokol transport layer
untuk mengirimkan data. Ada banyak protokol aplikasi, yang paling populer,
misalnya :
1. Telnet,network terminal protocol, menyediakan fasilitas remote lo gin
lewat jaringan
2. Ftp, file transfer protocol, digunakan untuk transfer file yang interaktif
3. Smtp, simple mail tranfer protocol yang bertugas untuk mengirimkan mail
Karena layer ini berhubungan langsung dengan servis yang ditawarkan pada
pemakai jaringan maka protokol protokol baru masih ditambahkan yang
memperkaya pelayanan pada user.


Pengenalan Hardware Komputer

Diposting oleh adamgunardi 0 komentar

Hardware komputer merupakan perangkat keras komputer yang pada dasarnya terdiri dari 4 media :

1. Media Input
Media Input adalah parangkat keras yang berfungsi untuk memasukan data ke computer agar data dapat dimengerti computer.

Ex: Key Board, Mouse, Scaner, Monitor (tootscreen), Joystic, dll.

2. Media Proses / Central Procesing Unit (CPU)

Media Proses adalah perangkat yang berbentuk chip yang berfungsi sebagai pengolah data. Pada CPU terdiri dari 2 bagian :

  1. Arimatic Logic Unit (ALU), berfungsi untuk melakukan operasi – operasi aritmatika dan logika sesuai dengan perintah program.
  2. Control Unit (CU), berfungsi mengatur peralatan input dan output.

3. Media Penyimpanan

Media Penyimpanan berfungsi untuk menyimpan data yang telah kita olah maupun yang langsung kita input ke computer. Media ini terdiri dari :
  • Media penyimpanan volatile : Media ini hanya bisa menyimpan data pada saat ada aliran listrik. Setelah aliran lisrik tidak ada maka data akan hilang.

Ex: RAM (Radom Akses Memori)
  • Media penyimpanan nonvolatile : Media penyimpanan nonvolatile adalah media penyimpanan yang bisa menyimpan data walaupun tanpa arus listrik.

Ex: ROM (Read Only Memori), Harddisk, flopidisk.

4. Media Output
Media Output berfungsi untuk memberikan output/keluaran dari proses yang di jalankan computer.

Ex: Monitor, Speaker, Printer, dll.

Bagian – bagian Harware Komputer

A. Prosesor ( CPU )
Prosesor adalah pusat pengendali dari sebuah komputer. Ukuran dari suatu prosesor di notasikan dalam Mega Hertz (MHz) sampai dengan Giga Hertz (GHz) disebut dengan clock. Ukuran ini memperlihatkan kecepatan prosesor dalam mengolah data. Adapun merk- merk prosesor saat ini diantarnya : Intel, AMD, IBM, VIA, dan lain-lain. Diantara merk-merk ini yang banyak digunakan adalah Intel dan AMD.
  • Intel
Merk Intel berkembang dari Celeron, Pentium 1-4, Pentium D, Dual Core, Core 2 Duo, Core 2 Quad, Core 2 Extrem, dan yang baru-baru ini sedang tahap rilis yaitu Nehalm. Nehalm adalah nama yang dikeluarkan dari intel saat ini, tidak menutup kemungkinan namanya bisa berubah saat prosesor ini di keluarkan sekitar 2009 yang akan datang.
  • AMD
AMD juga mengeluakan prosesornya dari Duron, Atlhon 64, Atlhon 64 X2, Turion X2, Phenom X4 Quadcore.
Prosesor berkembang secara garis besar dapat dilihat dari kecepatan clocknya dan jenis prosesornya. Selain itu juga dapat dilihat dari fitur dan cache memorinya.
Cache memori adalah memori yang memiliki kecepatan tinggi yang di gunakan sebagai perantara antara Ram dan Prosesor. Chace memori umumnya menggunakan memori statik (SRAM).

B. Motherboard (MOBO)
Motherboard adalah papan PCB yang merupakan tempat komponen-komponen komputer terpasang. Bagian-bagian dalam MOBO di antaranya adalah sebagai berikut :

1 Soket Prosesor
Soket Prosesor adalah tempat dipasangnya prosesor. Ada banyak jenis nama dari Soket tergantung dari jumlah kaki dan prosesor yang dipasang. Dalam membeli Mobo sangat penting untuk memperhatikan jenis soket pada mobo yang akan kita beli. kalau

sampai salah bisa jadi prosesor yang kita beli tidak bisa di pasang pada mobo tersebut.

Ex : Soket 478 -intel p4 ke bawah.

Soket 775 -intel p4 ke atas bahkan sampai Q2Extrem

Soket AM2 -AMD

2 Chipset
Chipset adalah kompunen utama selain chipset dan menjadi pertimbangaqn penting dalam membelii laptop. Chipset berisi sambungan pada seluruh mtherboard, kecuali prosesor dan memori, pada keseluruhan sistem. Cihpset merupakan inti dari mobo. Chipset yang digunakan sebuah mobo mempunyai efek yang sangat besar pada performa mobo tersebut. Chipset mengatur performa, batas limit prosesor dan kecepata, bus-bus pendukung dan kecepatanya, dan lain – lain. Jenis chipset dalam mobo terdiri dari 2 jenis :

1. Sourthbridge
chipset ini berfungsi menghubungkan dan mengendalikan bus IDE, PCI, keyboard, mouse, USB dan power management.

2. Northbridge
Chipset ini terletak di dekan soket prosesor dan fungsinya untuk menghbungkan dan mengendalikan prosesor dengan sistem memori dan sistem grafis.

Pada intel bisa dilihat beberapa chipset tebarunya berikut :
  • Intel P35 express chipset [quatil ke-2 2007]
P35 mendukung teknollogi terbaru dual chanel memori DDR3 juga sekaligus DDR2 dan bisa mengoptimalkan bandwith yang ada dengan teknologi 1333Mhz. Serta dukungan terhadap bagi keluarga prosesor Intel Core 2 seperti Core 2 duo dan Core 2 quad proseosor.
  • Intel X38 express chipset [quatil ke-3 2007]
Sama sepertrti P35 yang memberikan dukungan terhadap core 2 duo dan core 2 quad prosesor. Namun X38 juga memberikan dukungan bagi prosesor core Extrem. untuk yang keunggulan lainnya sama dengan P35. Yang membedakan pada 2 chipset ini adalah X38 memberiakan dukungan terhadap PCI express 2.0 (namun ternyata P35 juga mempunyai keunggulan tersebut tergantung dari vendor pembuat mobo itu sendiri untuk memberikan dukungan baik secara software atau hardware. Selain itu pada X38 juga ditambahkan kemampuan grafis dual PCI express 16x.
  • Intel X48 express chipset [maret 2008]
Chipset ini baru di luncurkan bulan maret 2008. Sebetulnya belum banyak yang bisa diketahui dari keunggulan chipset ini. ada beberapa alasan intel mengeluarkan chipset ini diantaranya :
  • kemampuan overclock dari X38 dan P35 tidak jauh berbeda.
  • performa dari DDR3 pada X38 kurang optimal, dan kadang lebih baik dari DDR2 milik P35.

3 Bios
Bios (Basic Input Output System) berperan untuk membasa komponen-kompenen yang ada di dalam komputer. Pada saat komputer di hidupkan (bootiing) prosesor akan menjalankan BIOS. Secara umum BIOS pada komputer dapat dibagi menjadi 2 macam yaitu BIOS motherboard adalah BIOS yang terdapat pada chip flash rom yang tertancap pada mobo dan Option RIM/Expansion ROM adalah BIOS yang terdapat pada add-on card VGA card, land card, dll.

4 Konektor Power
Koneksi yang digunakan untuk menghubungkan power supply ke mobo. ada yang jenis AT (20 pin) dan jenis ATX (24pin). Selain itu ada juga koneksi power 6 pin ke VGA untuk kelas high end dan koneksi power ke kipas yang sering kita temui.

5 Cmos
Chip NVRAM (Non Volatile RAM) yang di backup dayanya menggunakan baterai (baterai Cmos), fungsinya untuk menyimpan setting BIOS seperti tanggal, jam, dan setting – setting lainya yang kita set sebelumya di BIOS. Jadi kalau kita melepas baterai Cmos ini maka BIOS yang sudah kita setting akan kembali ke posisi defaultnya.

6 Slot VGA
Slot VGA adalah tempat VGA ditancapkan. Slot ini berpengaruh pada VGA add-on yang mau kita beli. ada beberapa tipe slot VGA misalnya :
  • slot AGP (Accelarated Grapic Port)
  • slot PCI express 1.0
  • PCI express 2.0
7 Slot PCI
Biasanya slot ini berwarna putih. slot ini mendukung akses 32 bit. berfungsi untuk menambakan peripheral tambahan seperti sound card, TV tuner, modem, dan yang linya.

8 Slot IDE
Slot yang digunakan untuk menghubungkan periphrial IDE seperti CD, Hard disk pararel ATA ke Mobo. slot ini sudah di tinggalkan di Mobo -mobo keluaran baru dan sebagai gantinya adalah slot serial ATA. slot serial ATA lebih diplih karena selain lebih cepat transfer datanya ukuran kbelnya lebih ringkas dan harga peripherial SATA lebih murah dari pada PATA.

9 Port I/O
Saat ini mobo mempunyai port I/O yang build-in atau menyatu. sontoh dari port ini antara lain adalah port pararel, port serial, port mouse (PS2), port USB, port audio, port game/joystick dll.]

Tips memilih MOBO :

  • Sesuaikan dulu dengan merk dan tipe slot prosesor yang kita beli.
  • Perhatikan jenis Chipsetnya (semakin smakin bagus).
  • Lihat FSB maksimalnya. Biasanya untuk intel : 800 – 1333 Mhz, AMD : 2000 Mhz.
  • Kelengkapan dari slot – slotnya dan memiliki desgn layout yang tidak terlalu sempit dan semrawut.

  • Pilih Mobo yang solid kapasitor (kapasitor berwarna perak tanpa ada penbungkus plstik) karena lebih tahan terhadap suhu tinggi dan mampu meredam riple (fluktuasi arus dantegangan listrik).

C. Random Aces Memory (RAM)
Seperti yang kita bahas sebelumnya RAM adalah media penyimpanan yang bersifat volatile (hanya bisa menyimpan data jika mendapat aliran listrik). Kapasitas penyimpanan RAM dinyatakan dalam satuan Megabyte. RAM bekerja dengan listrik berupa chip bukan dengan motor sehingga kerjanya pun lebih cepat. Adapun beberapa jenis RAM antara lain :

  • SDR : RAM yang berbentuk DIMM (Dual Inline Memory Module), modul RAM yang memiliki chip RAM pada kedua sisi papanya. Memiliki jumlah kaki sebnyak 168 pin dan digunakan pada PC lama.
  • DDR : Jenis RAM yang yang jarang digunakan lagi. Memiliki jumlah pin 184 buah dan lebih cepat dari SDR.

D. Hard Disk (HD)
Hard Disk merupakan media penyimpanan data yang bersifat nonvolatile. Hard Disk mempunyai piringan metal yang dapat menyimpan data berupa titik-titik magnet. Hard disk yang umum di jual sekarang ini berkapasitas 80 GB ke atas. Ada beberapa jenis HD seperti PATA, SCSI, SATA. Yang sering digunakan adalah SATA dan PATA yang agak ditiggalkan.

E. Virtual Grapic Adapter (VGA)
VGA adalah piranti penghubung antara komputer dan monitor. Dilihat dari fisiknya VGA terdiri dari jenis add-on (VGA yang ditancapkan di slot VGA) dan jenis build-in (VGA yang sudah menyatu dengan mobo). VGA juga mempunyai prosesing unit layaknya CPU yang di sebut Grapic Prosesing Unit (GPU) dan memori seperti ram.

F. Removable Disk

G. Cassing dan Power Supply Unit
  • Casing berfungsi untuk menghambat debu, air, hewan kecil yang berpotensi merusak komponen-komponen komputer yang terdapat dalam casing dan menjaga suhu dalam casing dengan memasukan udara dari luar untuk mengganti udara panas dalam casing. Pemilihan casing sangat penting untuk komputer yang selalu hidup seperti komputer server.
  • PSU (power supply unit) merupakan piranti yang mempunyai peran yang sangat penting dan biasanya diukur dalam satuan watt. Namun hal ini sering dilupakan ketika membeli sebuah komputer. PSU berfungsi untuk memasok listrik ke hampir semua komponen komputer agar bisa bekerja sebagaimana mestinya dan menjaga kestabilan komputer. Berdasarkan jumlah pin ada yang 20 pin dan 24 pin. Mobo keluaran baru bisanya 24 pin unutk koneksi powernya. Tapi dengan 20 pin pun seharusnya bisa berjalan. Karena 4 pin tambahan ditujukan untuk mensupply slot PCI express. Berdasarkan railnya ada yang multi rail dan single rail (Rail adalah sistem pengantaran tenaga). Dan ada yang truepower dan non true power. Sebaiknya dalam pembelian komputer 15 % dari budget dialokasikan untuk membeli PSU. Anda tidak mau komponen komputer anda gosongkan?
  • Tips membeli PSU:
  • Jangan tertipu dengan label. Saat ini banyak merk – merk PSU yang menuliskan daya yang dibesar - besarkan. yang dalam pengukurannya pada saat belum full load. Dan disaat full load suhu PSU akan naik sekitar 15 c yang akan menurunkan daya maksimalnya hingga 33%-50% dari daya yang di tuliskan di label. Carilah PSU yang true power (tidak melebih – lebihkan dayanya tapi justru menurunkan dengan menuliskan di label PSU yang lebih rendah ratingnya dan biasanya daya yang di hasilkan lebih stabil).
  • Pilih PSU yang sudah mempunyai sertifikasi 80 plus. Suatu pengujian produk PSU yang mempunyai efektifitas di atas 80 %. Jadi PSU ini akan membuang daya untuk panas maksimal hanya 20 %. Tentunya ini akan membuat PSU tidak cepat panas, tidak boros listrik, dan tidak bising karena tidak memerlukan kipas yang terlalu besar.
  • Lihat kelengkapan dari konektor – konektornya. semakin lengkap semakin bagus karena jika kita menambah peripherial baru yang memerlukan konektor dari Psu, kita tidak perlu mengganti PSU.
  • Jika anda menginginkan tampilan yang tidak semrawut, silahkan pilih PSU yang mempunyai jenis konektor modular kabel.

H. Monitor
I. UPS




Pengertian E-Learning

Diposting oleh adamgunardi 0 komentar

Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :

• Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

• Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

• Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

• Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.